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DEVBLOG PC PS 2017/10/27 20:35

パーツバランスと爆発メカニクスの変更について

生存者の諸君!『CROSSOUT』は進化し続けます。ゲーム内バランスに加えられる重要な変更点についてご紹介します。



キャビンの変更

積載トン数や、大量のエネルギーの使用を理由として、中~高のパワースコアのほとんどの車両は、ヘビーキャビンとなっていました。これにより、バトルにおける装甲車両の多様性が少なくなっていました。今後の変更における目的としては、ヘビーキャビンをベースとした車両は、「タンク」の役割を担い、素早い軽装甲車両はバトルでダメージを与えるのに特化することになります。

したがって、プレイヤーが平等にキャビンを使用できるようにするため、すべてのキャビンを対応するエネルギー値で3つのタイプに分ける予定です:

  • ・ ライトレアキャビン - 11エネルギーユニット
  • ・ ミディアムキャビン(汎用) - 10エネルギーユニット
  • ・ ヘビーキャビン(積載トン数が増加しているもの) - 9エネルギーユニット
  • ・ すべてのレア度「エピック」のキャビン - 2つのエネルギーユニット追加

開発者のコメントそれぞれのタイプのキャビンの性能は、平等でなくてはなりません。ライトキャビンがベースの車両は、多くのダメージを与えることができますが、追加装甲で自身を防衛することができません。ヘビーキャビンは、火力の面では苦労することになるでしょうが、他の装甲車両と比べると、耐久的に複数回のダメージを持ち堪えることができます。引き続き、ジェネレーターやエンジンを使用して、ハイブリッドなクラフトを作ることも可能です。

上記の変更が施された後、既存の設計図の一部は、新しいエネルギーや重量のパラメーターを考慮して再ビルドする必要があるため、注意してください。

パーツの変更


すべての装甲車両の基本として、フレームは初期段階からかなり頑丈に作られていました。

しかし、フレームが追加の耐久ポイントとしてみなされていたため、構造を緻密にビルドしなくても、フレーム単体から装甲車両を組み立てることが可能となっていました。このような車両は他の車両とほぼ同じ耐久値となっていましたが、破壊するのがより難しくなっていました。

  • フレームが装甲車両の耐久ポイントを追加しないようにします。
  • ・ すべてのキャビンの耐久値は、170増加します。
  • ・ 軽量フレームのパラメーターが全体的なバランスの枠組みと一致するように変更されます。これらの特性はあまり変化しませんが、構造や質量比はゲームのプロンプトから判断されるようになります。

開発者のコメント:本変更によりフレームと外装パーツの役割が重複しなくなります。フレームは頑丈な車両の基礎を作るのに必要となり、構造パーツは生存性を向上するために必要となります。

タイヤの変更​


タイヤのうち数種類は、大きい積載トン数に対処できたり、構造面の部分で、他のタイヤとは異なっていますが、何の欠点もありませんでした。プレイヤーの皆様に、自分のプレイスタイルに合ったより多くの種類のタイヤを使用して欲しいのです。

この場合、現在の特性とスピード面での大きいペナルティがあるため、キャタピラはあまりにも用途が限られたものとなっています。
これはバトルでのキャタピラの使用をかなり限定的にし、効果的ではありません。

  • ・ 軽いタイヤは少ないパワーだけで動きますが、重さに耐えられません。重いタイヤはかなりのパワーを必要としますが、その分かなりの重量に耐えることができます。
  • ・ キャタピラのパラメーターが向上します。重量が削減され、全体的な生存性が拡大します。

エンジンの変更


エンジンを搭載すると、車両のスピードにボーナスが付与されるという誤った認識をプレイヤーに与えています。
また、必要とされているエネルギーと結果得られる搭載重量の向上の比率は、エンジンの種類によって非常に異なっています。
搭載されたエンジンは、キャビン内に組み込まれたエンジンの代わりとはなりませんが、適切な値に基づいて、スピードやパワーが拡大するようになります。

アップデート後、エンジンのタイプは下記の3つに分けられます:

  • ・ 一般的なエンジンはパワーやスピードがわずかに増加しますが、エネルギーを必要としません。
  • ・ 高速エンジンは、スピードと装甲車両のトン数を増加します。
  • ・ ヘビーエンジンは重量上限とエンジンパワーを大幅に増加します。

レア度「エピック」のエンジンは、レア度「レア」のエンジンと同じ仕様となりますが、改良された特性やユニークな追加アビリティが備わります。

爆発メカニクスの変更


現時点では技術的な制限があるため、ゲーム内で起こる爆発の多くは不完全です。様々な方向へ断片が飛び、オブジェクトに当たったものだけが、ダメージを与えています。したがって、爆発は予測不可能であり、間接的な攻撃でターゲットを攻撃したり、ドローンやターレットを破壊することは困難でした。

新しいシステムでは、元々計画されていたものに近づけるよう、爆発の発生源からの距離に応じて、ターゲットにダメージを与えることができるようになる予定です。最大ダメージは爆発の中心で発生し、爆発の発生源から離れるにつれて、与えるダメージ量は少なくなります。間接攻撃でも、ダメージ範囲内のターゲットに攻撃を与えることができるようになります。



「開発ブログ」で紹介されているすべてのコンテンツは最終決定ではなく、
ゲーム内に実装される前に変更が施されることもあるため、ご了承ください。
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