[真白] 2017/12/06 23:04 No.5428 改善要望ですね・・・^^; 11 最近、空をクルクル回ってひたすら誘導弾で攻撃してくる機体がいますが、 ままよく考えたとは思いますが・・・・ あれは、規格上問題でしょう! 1.ずっと、空中にいて回転してるから地上からはほとんど攻撃できない! 2.回転していても視野が回らないから誘導弾の攻撃が当たる 3.あれを許すとハイオク取り放題になる(なにせほぼ迎撃できない) これが改善されなければ、全員、お空でクルクルするゲームになるw 返信する ※利用登録が必要です。
「チーター」ってエンジンの、走行距離によってクールタイムを減少させる効果が
ブースターでその場でくるくる回るだけで超高速で適用される
という不具合に近い仕様の穴をついたビルドだな
すぐに修正されるんじゃないかね
あれイージスプライム積んだら無敵になってしまうしな
空を飛ばすこと自体を禁止するのはどうかなと思います。
自分も「いやこれ反則だろ!!」とは思うけど…。
あまりに高度を上げすぎると、フィールド外に設置されてるSAMから攻撃されるとか、上空を哨戒してる航空機から攻撃されるとか、そういう方面で対応してほしいですね。
いかに生き残るかクラフトに知恵を絞るのは違反でも何でもないわけだし、むしろ知的な努力の試みとして賞賛されるべきだと思うので。
追記
書き込んだあと思ったんですが、そういう敵クラフトを攻撃するという部分もミサイラー(?)の腕の見せ所かもしれませんね。
あと、事実上二次元機動しかできないTOWを地形追従ではなくする(三次元機動可能)とか、セミアクティブホーミング方式(発射前から着弾まで発射母機が標的を捉え、母機がミサイルを誘導し続ける方式)で撃てるような発射方式を選択可能にするとかでも、空中の敵クラフトを攻撃しやすくなるかもしれません。
また、レーダー警戒警報装置を搭載しないとミサイルインカミングを報せるアラートが鳴らない、という仕様に変えることでも、重量がかさんで高度を維持しづらくなるのかなと思います。
いずれにせよ自分は、できれば「クラフトの知恵にはクラフトの知恵で対抗する」という形でこういった問題が解決されることを望みます。
マイ10mgさん
> あまりに高度を上げすぎると、フィールド外に設置されてるSAMから攻撃されるとか、上空を哨戒してる航空機から攻撃されるとか
世界設定的にそれは反則でしょ。
そんな技術の存在を許したらプレイヤーたち生存者は「なんで戦ってるの? そいつらに任せろよ」って話になっちゃいます。
私は落下ダメージを提案しますね。
システム的に見えない線が引いてあって、それを超えた車体は一時的に全てのオブジェクトとの接触でダメージを受けるように。
すると、1回飛んで地上に戻るとどこかしらパーツが壊れるので同じ行動はそうそうできなくなるはず。
自分が見たのはご丁寧にステルスつけてました
あんなの不正なバグ利用でBANしてほしい
どう考えても理解してやってるし
自分の機体を転ばせるなりして射角を上にして撃つのはだめなの?
ドローンや指向性エネルギー兵器みたいなものが原始的な銃器にまぎれて存在してる以上、バトルフィールドの上空は危険領域であるという理由をテクノロジーに求めるのは、それほど不自然なこととも思えませんが…。
TOWを地形追従でなくすというだけで解決する問題じゃないかと思います。或いは長射程のライトスピードウェポン(発射即着弾)を新しく追加するとか。
自分でも上空からのミサイル攻撃の「理不尽さ」の一端は体験した上で書きますが、こういったものに対する直接的な規制はクラフトの可能性を狭めかねず、須く慎重に考えるべきと思っています。
ミサイルアセットが滞空できないほどランチャーの重量を増やすとか、そういうバランス調整は柔軟に試して良いとも思いますが。
いずれにせよ「不正」だとは感じません。すべて合法的な手段で達せられているわけですし。
笑えますね!
落ちてきますが、ホバーの上空仕様が現れてきていますw
良く皆、考えるな^^;
因みに、近接で破壊工作してみましたが・・・回転している筐体に近づくと
吹っ飛ばされて、横転してしまいましたwww
それにしても、誘導弾・・・発射数とかもう少し制限してくれないと・・・
お金持ち集団のやりたい放題になってきてる気がする^^;
ミッションバトルのマッチングが…。
低PS帯でもレジェンダリー武器が出て来てほんと萎えるんですよね。
エピックやレジェンダリーはもっと高価値に見積もってPSを大きくしてほしいと思います。
自分じゃミサイル持ってないので、テストドライブやYoutubeの動画で繰り返しミサイルの挙動や使い勝手を学んでいます。
そこで思ったのですが、逆にミサイルの性能を底上げしたらどうだろうと。
具体的には
1.比例航法による目標座標を、現在は彼我距離を係数として算出した時間に応じたn秒後の未来位置に誘導されるような感じですが、これを×2.0sec後とする(=よりダイナミックに舵を操作するようにする)
2.直近3秒間の速度方位の変化と増減を検出し目標座標を補正し続ける
3.最大飛翔速度を200%程度に増加する
4.発射3秒後に燃焼終了し、徐々に減速し運動性も大幅に低下する
5.ミサイルが軌道を変更する量に応じて減速させる(単純な二次関数でシミュレートできる筈)
長距離射撃時にランダムで急激な機動を繰り返す標的は追随しづらくなり(飛翔速度が速くなるので近距離では能力が向上する)、逆に上昇から自由落下に至る弾道運動には高い追尾性能を発揮するように性能を変えるという感じで。
空を飛ぶことを禁止するのではなく、空を飛べばミサイルに極端に弱くなるディスアドバンテージがありますよ、というふうにしたらビルドの多様性が担保されて幅が広がるのではないかと思います。
何よりも「空を飛ぶ」というのは本能的な憧れも強いわけで、不利を押してでも飛びたいという人は一定数いるはずですし。